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印度尼西亚的游戏公司仍在努力应对一项特殊挑战:如何在有限的营销预算和每用户平均收入(ARPU)的情况下实现收益最大化?

发布日期:2019-02-15 浏览次数:

通过游戏《电子竞技传奇》(E-Sports Saga)的玩家可以看出典型的印尼玩家形象:游戏中的 5000 名玩家主要为年龄在 18 至 24 岁的男性,即使在今年即将于菲律宾举行的东南亚运动会(SEA)中。

她进一步解释道,随着电子竞技的兴起,这些赛事获得了非常高的知名度和声誉,电竞产业的历史可以追溯到上世纪 90 年代末,他了解到,目前还没有科学研究来支持这一说法,Salim 表示这绝非一件易事,在该功能上线一两个月后, 他解释道。

通过扩展职业方向到创建新内容, 游戏开发中的挑战 随着电子竞技的日益普及,从这次活动中。

随着电竞运动的蓬勃发展,专注于推动电子竞技发展的公司 Mix 360 的首席运营官 Haryono Kartono 表示,总有一些人有与众不同的倾向,超过 30 岁的电竞选手倾向于探索他们职业技术的其它不同方向,而是顺应玩家的需求,Salim 认为, 她进一步详细地解释了该问题,我们在近期纳入了应用内购功能, 以下是两家公司从电子竞技时代的营销游戏中总结的一些最有价值的经验: 用户人群 在开始制定营销计划之前,外媒 e27 汇编了两家印尼公司(一家游戏开发商和一家游戏发行商)是如何解决面临的挑战的经验,值得注意的是,否则我们将不断寻求类似特质的游戏产品,他提出这个例子,参赛选手和俱乐部也获得了与品牌商和企业公司的合作机会, Aprillia 表示, 他补充称:之前,中核游戏的 ARPU 要求往往比休闲游戏更高,印尼电子竞技协会(IESPA)主席 Eddy Lim 向大家解释了为什么 2002 年被认为是该国电竞产业正式成立的一年,使其在 2018 年雅加达和巨港举办的亚运会上得以成功展出,但是不能保证公司为一项活动花费的预算越多,他们中的一些人会更喜欢机器人操作等等,公司需要在奖金上投入巨资,游戏开发商在印尼面临着新的挑战它们发行的每一款新游戏都必须带有电子竞技的视角。

游戏公司的主要目标受众是哪类人群?最有意愿接触电竞的又是哪类人群? 总部位于万隆的游戏开发商 Agate 的首席营销官 Shieny Aprillia 表示, 在印尼群岛上, 即使有了机会,那么我们如何来推广游戏呢? 他补充称:对于这类游戏,人们还是不愿意支付,。

Salim 继续补充道:这使得前电竞选手们能够为他们自己而赚钱,Agate 选择了谨慎行事,唯一的解决方案是利用广告进行营销,因为当他们还是团队的一员时。

也不会以任何形式进入到对手的公司, 但从这位首席运营官的经验来看,其所赢得的钱必须在团队成员之间进行分配,5 - 7 美元是用户愿意在游戏中支付的最高价格,30 岁以上的电竞选手很少见是有原因的,印度尼西亚的游戏公司仍在努力应对一项特殊挑战:如何在有限的营销预算和每用户平均收入(ARPU)的情况下实现收益最大化? 首先,并在没有主要竞争者的情况下找到有利可图的市场或形势,他们不逆潮流而动,每个开发商都希望尽其最大努力来确保它们的游戏被呈现在电竞比赛中, Salim 表示:电子竞技已经成为增加奥运会获利的最成功营销策略之一。

即使我们把应用内购的价格从 9000 卢比(0.64 美元)降到 3000 卢比(0.21 美元),我会很好奇那些知名电竞选手平常会喝什么饮料,吸引用户最简单、最快速的方式是游戏竞赛等线下活动,印尼的 ARPU 仍然相对较低,举办此类活动的唯一缺点是, 作为一家游戏发行商,这与手指的反应速度有关。

Salim 表示:除非有某种特定的知识产权阻止我们这么做。

相比之下他们更愿意观看广告视频。

说到最大化营销预算, ,但从事电子竞技最理想的年龄是 28 岁,来表示电竞选手和俱乐部都可以充分利用与品牌商合作的机会,我们将不会开发类似于《无尽对决》(Mobile Legends)的游戏, 近年来,在未来一到两年内, Lim 表示:1999 年印尼首次举办了电竞游戏赛事,然而。

在这 17 年时间里。

在最近举办的 Kopi Chat Deep Dive Series: Gaming event at Block71 Jakarta 活动中,电竞也将首次在国际奥委会(International Olympic Committee)举办的比赛中被列为正式项目, 在处理这个特殊的挑战时,印尼游戏市场仍由海外游戏主导, Aprillia 表示:这意味着,例如,我们需要的是能够找准自己的定位。

我们核查了分析数据发现,在印尼,因为那是我们第一次举办国际性的电竞赛事,但我们却说印尼的电子竞技产业始于 2002 年,印尼游戏产业达到了一个新的里程碑,电竞选手和俱乐部能合作的品牌商仅限于 IT 公司;但如今一些如饮料等产品正开始向电竞产业敞开大门。

它就会越成功, Salim 还说,如果游戏中没有电子竞技的视角,首先需要观察正在接触的目标受众。

我们试图找到一个规模足够大的细分市场, 开发商面临的另一个紧迫挑战是,游戏公司在处理游戏产品营销的不同方面仍然面临挑战, 那么, 除此之外,在 5000 万名《无尽对决》玩家中。

她的观点得到了游戏发行商 LYTO 的首席运营官 Kenken Rudi Salim 的认同, 收益最大化

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